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Reglas de Quidditch
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Reglas de Quidditch
Reglas de Quidditch
❆ REGLAMENTO ❆
El Quiditch al ser un deporte complejo es inevitable que sus reglas también lo sean, por lo que ante la duda pedimos que se comuniquen con la administración si no saben como manejarlo.
Dentro de la competencia se abrirá una escena central que es la de los espectadores que manejará la narración junto a quien desee ser el comentarista y donde no habrá tiradas de dados. En paralelo se abrirán la escena de los Buscadores y la del resto del equipo en una tercer escena.
Se intentará hacer lo más sencillo de entender posible pero se irá explicando en función de los Puestos.
Todo el partido se desarrollará por turnos, los cuales harán triple rotación. Se hará una iniciativa entre los Buscadores, una entre los cazadores (Los guardianes no arrojan iniciativa pero entran en esta categoría) y finalmente una tercera que será exclusivamente para los bateadores.
Buscador
El buscador será el que más complicado tenga ya que de él dependerá la duración del partido.
Una Snitch se esconderá dentro de algún post del foro, los buscadores primero que nada deberán dar con ella, cuando lo hagan deben postear el link del tema en el partido.
Recién entonces el árbitro lanzará la distancia de la Snitch y deberán competir por quien llega primero a ella.
El dado que arrojen dependerá del modelo de escoba que puedan comprar.
Cazadores y Guardianes
Los cazadores tienen un objetivo, robar la pelota y tratar de embocar en los aros altos los cuales están a nivel off rol a 20 puntos de distancia que es lo que el pj deberá recorrer para anotar.
Para comenzar el partido tirarán 1d10 los capitanes para ver quien atrapa la pelota primero.
Para quitar la pelota se arrojará 1d10 + modificador de Escoba enfrentada entre los dos que tratan de hacerse la pelota. El resultado más alto retiene la pelota.
Una vez que se retiene la pelota recién al siguiente turno (Cuando todos hayan hecho su movimiento) podrá avanzarse con el dado que corresponda a la escoba.
Si completan los 20 puntos que deben sumar entre tiradas de escoba, podrán arrojar enfrentados contra el Guardian del equipo opuesto. Esta tirada será de 1d10 + Mod. Escoba.
Bateadores
El objetivo de los Bateadores es claramente dañar el equipo contrario. Por ello es que no solo necesitarán una escoba sino que un bate para arrojar las Bludger.
Durante el partido ambos equipos comienzan con una Bludger la cual pueden batear contra el equipo contrario. Una vez bateada esta pertenecerá al otro equipo.
El ataque de una Bludger se lanza con el dado de ataque (Porcentual) y puede ser resistida con el mismo dado o negada por otro bateador también con el mismo dado (Dado de Ataque)
Si la Bludger llega a golpear el atacante deberá arrojar 1d6 para causar daño al jugador del equipo contrario.
Daño dentro de Juego
El daño se considerará principalmente el de las Bludgers para no ponernos en detalle con los empujones y arrojos. Sin embargo el daño tendrá sus consecuencias a lo largo del partido.
Los humanos inician con Vitalidad 30, esto varía según su raza (Ver registro de Criaturas)
Si reciben un daño igual o mayor a la mitad de su vitalidad, al resultado de todo ataque, defensa o aceleración se le restará 1.
Si recibe un daño mayor a 2/3 de su vitalidad, entonces lo que se restará serán 2.
Si la vitalidad llega a 0 se asumirá que el personaje ha caído inconsciente y ya no está en juego.
Dentro de juego no podrán usar ni hechizos ni pociones para sanarse.
Codes by Kitty Sykes ☀ 2013 SC
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